ISSN: 2596-3058 A Revista Ada Lovelace é uma publicação continuada anual, com arbitragem por pares dos cursos de Comunicação e Informação da Universidade Evangélica de Goiás - UniEVANGÉLICA. É uma revista voltada para a publicação de trabalhos desenvolvidos por discentes e docentes de graduação e pós-graduação nas diversas áreas da computação e software. O periódico é de acesso livre e busca a ampla divulgação da ciência, tecnologia e inovação. Tem como público alvo pesquisadores das diversas áreas de tecnologia com foco principal em “tecnologia e inovaçãoâ€. O periódico publica trabalhos inéditos, com rigor teórico-metodológico e relevância intelectual e científica. A missão da Revista Ada Lovelace é publicar e divulgar, entre a comunidade acadêmica, trabalhos científicos e acadêmicos que sejam originais e contribuam para o fortalecimento das ciências e seus diálogos com a tecnologia e inovação.
Universidade Evangélica de Goiás - UniEVANGÉLICA, Anápolis - Goiás - Brasil
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THE PRESENT WORK TARGETS TO INTRUDUCE ARTIFACTS OF THE SCRUM FRAMEWORK, AN AGILE METODOLOGY OF WORK, OF INCREMENTAL LIFECICLE. HERE WILL BE DEFINED THE JURISDICTION OF EACH BACKLOG ARTIFACT, ITS RELATIONSHIPS BETWEEN EACH OTHER, AS ITS RESTRICTIONS AND IDENTIFICATION TECHNIQUES. THEREFORE WAS PERFORMED A RESEARCH OF EXPLORATORY KIND DONE THROUGH BIBLIOGRAPHIC SURVEY IN DOCUMENTATION OF TOOLS, BOOKS AND ARTICLES ABOUT THE SUBJECT THEME
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RUBY EÌ UMA LINGUAGEM COM UMA PROPOSTA DE SER SIMPLES, DE FAÌCIL ENTENDIMENTO MAS QUE TAMBEÌM POSSUI MUITOS RECURSOS PARA AJUDAR QUEM A UTILIZA, SENDO O GRANDE AMIGO DO PROGRAMADOR, DEIXANDO ALGUMAS PARTES COMPLICADAS PARA O COMPUTADOR LIDAR. PROCURA TER UMA SINTAXE DE FAÌCIL LEITURA E ESCRITA.
A INTEGRACÌ§AÌƑO CONTIÌNUA EÌ UMA PRAÌTICA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE DE EM QUE OS DESENVOLVEDORES, COM FREQUEÌ‚NCIA, JUNTAM SUAS ALTERACÌ§OÌƑES DE COÌDIGO EM UM REPOSITOÌRIO CENTRAL. DEPOIS DISSO, CRIACÌ§OÌƑES E TESTES SAÌƑO EXECUTADOS. GERALMENTE, A INTEGRACÌ§AÌƑO CONTIÌNUA SE REFERE AO ESTAÌGIO DE CRIACÌ§AÌƑO OU INTEGRACÌ§AÌƑO DO PROCESSO DE LANCÌ§AMENTO DE SOFTWARE, ALEÌM DE ORIGINAR UM COMPONENTE DE AUTOMACÌ§AÌƑO (EX.: UMA CI OU SERVICÌ§O DE CRIACÌ§AÌƑO) E UM COMPONENTE CULTURAL (EX.: APRENDER A INTEGRAR COM FREQUEÌ‚NCIA). OS PRINCIPAIS OBJETIVOS DA INTEGRACÌ§AÌƑO CONTIÌNUA SAÌƑO ENCONTRAR E INVESTIGAR BUGS MAIS RAPIDAMENTE, MELHORAR A QUALIDADE DO SOFTWARE E REDUZIR O TEMPO QUE LEVA PARA VALIDAR E LANCÌ§AR NOVAS ATUALIZACÌ§OÌƑES DE SOFTWARE.
PROTOTIPA��O DE SOFTWARE: UMA VIS�O GERAL DAS FERRAMENTAS PENCIL E ADOBE XD PARA ATENDER À S NECESSIDADES DE UMA F�BRICA DE SOFTWARE
COSTUMEIRAMENTE, A PROTOTIPACÌ§AÌƑO DO SOFTWARE EÌ UMA DAS PARTES DA ESSEÌ‚NCIA DO FLUXO DE TRABALHO DA EQUIPE DE ANALISTAS DE REQUISITOS DE UMA FAÌBRICA DE SOFTWARE. NA PROTOTIPACÌ§AÌƑO SAÌƑO PLANEJADAS AS INTERFACES DE USUAÌRIOS (UI) E A EXPERIEÌ‚NCIA DE USUAÌRIO DE FORMA A CONTEMPLAR AS REGRAS DE NEGOÌCIO, DENTRE OUTROS ASPECTOS. NESSE PROCESSO, ATRAVEÌS DO PROTOÌTIPO, SEJA ESTAÌTICO OU FUNCIONAL, EÌ POSSIÌVEL FACILITAR O LEVANTAMENTO E A VALIDACÌ§AÌƑO DE UM REQUISITO. ALEÌM DE TORNAR-SE UMA REFEREÌ‚NCIA PARA O DESENVOLVEDOR SOBRE O QUE EÌ NECESSAÌRIO IMPLEMENTAR. ESTE RELATOÌRIO ABORDA COMO AS FERRAMENTAS DE PROTOTIPAGEM PODEM APOIAR OS PROCESSOS DE TRABALHO DE FAÌBRICAS DE SOFTWARE E ASSEGURAR UM BOM RESULTADO PARA O PROJETO COMO UM TODO.
MÀ©TODOS E TÀ©CNICAS PARA A GESTÃO DE RECURSOS DO CONHECIMENTO
O CONHECIMENTO TEM SE TORNADO GRADATIVAMENTE UM DOS BENS MAIS VALIOSOS, PRINCIPALMENTE PARA EMPRESAS, POIS O CONHECIMENTO SIGNIFICA VANTAGEM NO MERCADO. POREÌM O AUMENTO DE ROTATIVIDADE DE FUNCIONAÌRIOS E A FALTA DE CAPACITACÌ§AÌƑO PARA A GESTAÌƑO DE CONHECIMENTO TEM SIDO UM DOS MAIORES EMPECILHOS, SENDO AS PEQUENAS EMPRESAS AS MAIS AFETADAS. O PRINCIPAL MOTIVO DA CRESCENTE IMPORTAÌ‚NCIA DADA AO CONHECIMENTO, NAÌƑO ESTAÌ DIRETAMENTE LIGADA EM POSSUIÌ-LO, MAS EM SABER TRANSMITI-LO. UMA EQUIPE ONDE CADA MEMBRO APRENDE E REPLICA AOS OUTROS, TEM UMA CURVA DE APRENDIZAGEM EXTREMAMENTE ALTA, UMA HIPERPRODUTIVIDADE E UMA MENOR DEPENDEÌ‚NCIA DE INDIVIÌDUOS, TENDO EM VISTA QUE TODOS ESTAÌƑO CIENTES E CAPACITADOS DAS FUNCÌ§OÌƑES EXERCIDAS. O FOCO DESTE ESTUDO EÌ REUNIR E ESTRUTURAR OS PRINCIPAIS MEÌTODOS E TEÌCNICAS CONTIDOS NA GESTAÌƑO DO CONHECIMENTO, FORMANDO UM MODELO COMPATIÌVEL COM AS METODOLOGIAS AÌGEIS, TORNANDO VIAÌVEL A IMPLANTACÌ§AÌƑO TANTO EM PROJETOS QUE ESTEJAM NO INIÌCIO QUANTO OS QUE ESTAÌƑO EM ANDAMENTO, JAÌ QUE ESTE MODELO VISA COMPLEMENTAR O AMBIENTE DE TRABALHO, E NAÌƑO CRIAR UM NOVO.
A IMPORT�NCIA DA REFATORA��O DE CÀ³DIGO NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - THE IMPORTANCE OF CODE REFACTORING IN SOFTWARE DEVELOPMENT
NESTE ARTIGO, CONSTATA-SE QUE ESCREVER COÌDIGO DE BOA QUALIDADE EÌ UM REQUISITO MUITO IMPORTANTE PARA OS PROGRAMADORES. MAS SENDO ESPECIÌFICO, O QUE ISTO QUER DIZER? UMA DEFINICÌ§AÌƑO DE UM COÌDIGO DE QUALIDADE PODE VARIAR BASTANTE E DEPENDER DE DIVERSOS FATORES QUE SAÌƑO RELACIONADOS AO DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE, ALEÌM DE QUE A LINGUAGEM DE PROGRAMACÌ§AÌƑO ESCOLHIDA PARA TAL PROJETO EÌ IMPORTANTIÌSSIMO NESTA DISCUSSAÌƑO. DESENVOLVER UM COÌDIGO DE QUALQUER MANEIRA PODE AFETAR O PROCESSAMENTO DA APLICACÌ§AÌƑO E ATEÌ MESMO CONFUNDIR OUTRO COLABORADOR DO PROJETO A FAZER MANUTENCÌ§OÌƑES DO MESMO. E COMO PROPOSTA DO MESMO, DEMONSTRAREMOS OS PASSOS NECESSAÌRIOS PARA CONSTRUIR UM COÌDIGO DE QUALIDADE, REFATORANDO E O NOMEANDO CORRETAMENTE.
MODELO DE QUALIDADE DE SOFTWARE - COMPARA��O COM A FABRICA DE TECNOLOGIAS TURING
A MAIORIA DAS EMPRESAS NECESSITAM MEDIR A QUALIDADE DO SOFTWARE, PARA MELHORAR O DESENVOLVIMENTO DO SOFTWARE E TRAZER UMA SATISFACÌ§AÌƑO MAIOR PARA O USUAÌRIO. EXISTEM MODELOS QUE AJUDAM A MEDIR A QUALIDADE, SENDO UMA DELAS O MPS.BR. ESTE ARTIGO TEM POR FINALIDADE MOSTRAR O MODELO DO MPS.BR E FAZER UMA COMPARACÌ§AÌƑO COM OS PROCESSOS UTILIZADOS NA FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING.
TESTE DE PERFORMANCE: ESTUDO DE VIABILIDADE NA F�BRICA DE TECNOLOGIAS TURING (FTT)
O RELATOÌRIO TEM COMO OBJETIVO MOSTRAR A IMPORTAÌ‚NCIA DE UM TESTE DE PERFORMANCE EM UMA FAÌBRICA DE SOFTWARE ACADEÌ‚MICA E UMA POSSIÌVEL APLICACÌ§AÌƑO DO MESMO NA FTT (FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING), ONDE A MESMA BUSCA UM SOFTWARE DE QUALIDADE QUE DEVE APRESENTAR O MIÌNIMO POSSIÌVEL DE DEFEITOS E FALHAS. FORAM EMPREGADAS PESQUISAS BIBLIOGRAÌFICAS E EXPLORATOÌRIAS, ONDE O OBJETIVO FOI BUSCAR FUNDAMENTACÌ§AÌƑO TEOÌRICA EM REVISTAS, ARTIGOS, LIVROS JAÌ PUBLICADOS SOBRE O ASSUNTO.
ADO��O DO MÀ©TODO MÀ­NIMO PRODUTO VI�VEL (MVP) EM UMA F�BRICA DE SOFTWARE ACAD�MICA
O OBJETIVO DESTE TRABALHO EÌ PROPOR A ADOCÌ§AÌƑO DO DESENVOLVIMENTO DE MIÌNIMOS PRODUTOS VIAÌVEIS PARA OS PROJETOS DE SOFTWARE DA FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING E ANALISA A POSSIBILIDADE DESSA ADOCÌ§AÌƑO CONTRIBUIR PARA A APROVACÌ§AÌƑO DE PROJETOS, ELICITACÌ§AÌƑO E VALIDACÌ§AÌƑO DE REQUISITOS FUNCIONAIS E NAÌƑO FUNCIONAIS, OBTENCÌ§AÌƑO DE FEEDBACK DOS USUAÌRIOS FINAIS E DO CLIENTE E PRIORIZACÌ§AÌƑO DAS FUNCIONALIDADES, ALEÌM DE PERMITIR QUE O SOFTWARE DESENVOLVIDO ESTEJA EM CONFORMIDADE COM AS EXPECTATIVAS E NECESSIDADES DO CLIENTE.
APLICANDO MÀ©TRICAS DE CÀ³DIGO EM UMA F�BRICA DE SOFTWARE ACAD�MICA - QUALIDADE NO DESENVOLVIMENTO
NOS UÌLTIMOS ANOS AS CONSTANTES INOVACÌ§OÌƑES TECNOLOÌGICAS MODIFICARAM INUÌMERAS VEZES O MERCADO DE TRABALHO. FUNCÌ§OÌƑES QUE ANTES ERA DEPENDENTES DA MAÌƑO DE OBRA HUMANA PASSARAM A SER AUTOMATIZADAS PELOS COMPUTADORES. TENDO EM VISTA QUE UM COMPUTADOR NADA MAIS EÌ DO QUE UMA MAÌQUINA QUE REALIZA FUNCÌ§OÌƑES QUE LHES FORAM PROGRAMADAS, TORNA-SE DE GRANDE IMPORTAÌ‚NCIA ESTUDAR A FORMA CORRETAR DE PROGRAMAR TAIS FUNCÌ§OÌƑES. COM ESSE OBJETIVO O ATUAL TRABALHO ABORDAR AS MEÌTRICAS DE COÌDIGO, QUE SAÌƑO RESPONSAÌVEIS POR MELHORAR A FORMA COMO UM COMPUTADOR/SOFTWARE EÌ PROGRAMADO.
ESTE RELATOÌRIO TEÌCNICO PROPOÌƑE COMO ASSUNTO PRINCIPAL O TESTE DE REGRESSAÌƑO, FERRAMENTA QUE AUXILIAM PARA REALIZA-LO, COMO EÌ FEITO NA FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING E MELHORIAS QUE RETORNARAM QUANDO FOI EXECUTADO O TESTE.
THE TRAFFIC LIGHTS SINCE THEIR EMERGENCE HAVE BEEN IMPROVED SO THAT THEY ACCOMPANY SOCIETY IN A WAY THAT IS FUNCTIONAL, EFFICIENT AND PRACTICAL. BUT CURRENTLY ONE OF THE PROBLEMS TO BE SOLVED IS THE WAITING TIME THAT CAN BE EXAGGERATED AND UNNECESSARY IN SOME OCCASIONS. IN THIS WORK WE WILL TRY TO OPTIMIZE THE WAITING TIME OF THE CURRENT TRAFFIC LIGHTS SO THAT THEY STOP BEING A TOTALLY STATIC TIME AND HAVE SOME CHANGES TO OPTIMIZE THEIR OPERATION FOR THIS WE WILL USE THE CONCEPT OF INTERNET OF THINGS (IOT) WITH THE USE OF THE ARDUINO MICROCONTROLLER AND SOME SENSORS TO APPLY THE TOKEN RING PROTOCOL THAT WILL BE RESPONSIBLE FOR THE CONTROL OF THE TRAFFIC LIGHT TIME.
EMPREGABILIDADE DE DEFICIENTES: PLATAFORMA WEB COM ACESSIBILIDADE
NOSSO OBJETIVO EÌ AJUDAR QUALQUER TIPO DE PESSOA COM DEFICIEÌ‚NCIA A ENTRAR NO MERCADO DE TRABALHO, UMA VEZ QUE MUITAS EMPRESAS NAÌƑO AS CONTRATARAM DEVIDO AÌ€ FALTA DE PESSOAS ADEQUADAS PARA LIDAR COM ESSA SITUACÌ§AÌƑO, CRIAMOS UMA SOLUCÌ§AÌƑO QUE PODE AJUDAR QUEM EÌ DEFICIEÌ‚NCIA AUDITIVA, VISUAL, MENTAL OU FIÌSICA OU QUE POSSUI DEFICIEÌ‚NCIAS MUÌLTIPLAS. COMO ELES PASSAM POR MAIS DIFICULDADES AO CONSULTAR ESSES TIPOS DE SERVICÌ§OS DA WEB, ESPECIALMENTE OS DEFICIENTES VISUAIS, PENSAMOS EM UM SITE QUE TENHA ACESSIBILIDADE PARA FACILITAR A TODOS QUE TENTEM USAR NOSSO SITE.
BANCO DE DADOS - COLABORA��O DO SOFTWARE NA SAÀºDE.
O TEXTO APRESENTADO A SEGUIR TEM COMO TEMA O USO DE UM PROGRAMA EM HOSPITAIS E CENTROS DE SAUÌDE, QUE AJUDE A ACELERAR E TORNAR LIVRE DE MUITAS FALHAS O DIAGNOSTICO DE UM PACIENTE. O PRONTUAÌRIO ELETROÌ‚NICO DO PACIENTE (PEP), COMO FOI CHAMADO O PROGRAMA QUE TEM ESSA FUNCÌ§AÌƑO. SUA UTILIZACÌ§AÌƑO NA AÌREA DA SAUÌDE TEM MOSTRADO UM RESULTADO PROMISSOR NOS RESULTADOS E PROMETE FACILITAR A VIDA DE MUITOS PROFISSIONAIS E PACIENTES.
APLICA��O DO POMODORO, ESTIMATIVAS E USO DO BURNDOWN CHART EM UMA F�BRICA DE SOFTWARE ACAD�MICA
O TRABALHO DESCREVE UMA PESQUISA CONDUZIDA NA FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING (FTT). PARTINDO-SE DE DIFICULDADES COM A APLICACÌ§AÌƑO DE TEÌCNICAS DE GERENCIAMENTO DE TEMPO, ESTIMATIVA E ACOMPANHAMENTO DO DESEMPENHO DA EQUIPE DA FTT, PRETENDEU-SE IDENTIFICAR OS PROBLEMAS E ENTAÌƑO, ATRAVEÌS DE PESQUISA BIBLIOGRAÌFICA, PROPOR POSSIÌVEIS SOLUCÌ§OÌƑES PARA ESTES. DEU-SE ESPECIAL EÌ‚NFASE AÌ€S TEÌCNICAS POMODORO E PERT E AO GRAÌFICO DE BURNDOWN. ESTE TRABALHO EÌ UMA REFLEXAÌƑO ORIUNDA DA PESQUISA REALIZADA, PORTANTO, SEM PRETENSAÌƑO DE TRAZER RESPOSTAS DEFINITIVAS.
IMPLANTA��O DE TESTES NÃO FUNCIONAIS EM UMA F�BRICA DE SOFTWARE
ESTE RELATOÌRIO APRESENTA UMA ABORDAGEM A RESPEITO DE TESTES NAÌƑO FUNCIONAIS DE SOFTWARE, BEM COMO SUA IMPORTAÌ‚NCIA E DIFICULDADES DE IMPLANTACÌ§AÌƑO EM UM AMBIENTE AÌGIL DE UM FAÌBRICA DE SOFTWARE. ALEÌM DISSO SERAÌƑO APRESENTADOS CONCEITOS DE TESTE DE SOFTWARE, REQUISITOS NAÌƑO FUNCIONAIS PARA QUE SE TENHA UM BOM ENTENDIMENTO DO ASSUNTO QUE SERAÌ TRATADO NESTE RELATOÌRIO.
INCLUS�O DA TECNOLOGIA NA MOBILIDADE URBANA
A FALTA DE AGILIDADE NA MOBILIDADE URBANA EÌ UM PROBLEMA QUE ESTAÌ PRESENTE NA SOCIEDADE HAÌ ANOS, E PORTANTO, TORNA-SE AINDA MAIS IMPORTANTE O USO DA TECNOLOGIA NOS TRANSPORTES PUÌBLICOS, DESSA MANEIRA PODEMOS RESOLVER ESSA FALHA NA LOCOMOCÌ§AÌƑO URBANA. ESSE TRABALHO APRESENTA UM NOVO CAMINHO PARA O USO DA TECNOLOGIA DENTRO DOS TRANSPORTES COLETIVOS, O QUE TORNARAÌ ESSE PROCESSO DE LOCOMOCÌ§AÌƑO DENTRO DAS CIDADES MAIS EFICAZ. A PESQUISA BASEIA-SE NOS ESTUDOS REALIZADOS A PARTIR DAS REFEREÌ‚NCIAS ENCONTRADAS DURANTE A ELABORACÌ§AÌƑO DESSE TRABALHO, TENDO TEMAS COMO O USO DO QR CODE E DO GPS COMO FORMAS DE FACILITAR O PROCESSO DE LOCOMOCÌ§AÌƑO URBANA, FOI PENSADO DESDE O USUAÌRIO POSSUIR UMA FORMA DE LOCALIZACÌ§AÌƑO DOS OÌ‚NIBUS COM O USO DO GPS, ATEÌ MESMO O USUAÌRIO PODER COMPRAR E REALIZAR PAGAMENTOS DE PASSAGENS UTILIZANDO UM QR CODE INDIVIDUAL.
DESENVOLVIMENTO DE UM APLICATIVO DE CHAT PARA APOIO NO APRENDIZADO DE IDIOMAS
COM A GLOBALIZACÌ§AÌƑO E A ALTA EXIGEÌ‚NCIA DO MERCADO DE TRABALHO POR PROFISSIONAIS QUE SAIBAM FALAR COM FLUIDEZ MAIS DE UMA LIÌNGUA, ESSA COMECÌ§OU A SE TORNAR UMA NECESSIDADE MUNDIAL, POREÌM DEVIDO A DIVERSOS FATORES COMO ECONOMIA, POR EXEMPLO, MESMO HOJE EM DIA DIVERSAS PESSOAS AINDA NAÌƑO TEM ACESSO AÌ€ CHANCE DE SE CAPACITAREM PARA FALAR MAIS DE UM IDIOMA. EÌ SOBRE ISSO QUE IREMOS TRATAR EM NOSSO PROJETO QUE CONSISTE NA CRIACÌ§AÌƑO DE UM APLICATIVO MOBILE COMPLETAMENTE GRATUITO PARA AUXILIAR AS PESSOAS MENOS FAVORECIDAS FINANCEIRAMENTE A TEREM ACESSO AÌ€ APRENDIZADO DE OUTRAS LIÌNGUAS A FIM DE PREENCHER VAGAS NO MERCADO DE TRABALHO.
PROCESSO DE PADRONIZA��O VISUAL EM PROJETOS DE SOFTWARE
NO DECORRER DESTE RELATOÌRIO SERAÌƑO APRESENTADAS AS EXPERIEÌ‚NCIAS VIVENCIADAS PELA EQUIPE DE ANALISTAS EM COMUNICACÌ§AÌƑO E WEB DESIGN, A RESPEITO DA PADRONIZACÌ§AÌƑO DE PROJETOS DENTRO DA FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING (FTT), ALEÌM DE CONTER OS CONCEITOS DE INTERACÌ§AÌƑO HOMEM-COMPUTADOR (IHC) UTILIZADOS NAS ATIVIDADES EXECUTADAS PELA EQUIPE. POR MEIO DESSAS EXPERIEÌ‚NCIAS E OS CONCEITOS DE IHC TAMBEÌM HAVERAÌ UM DESTAQUE NO TRABALHO DE EQUIPE EXECUTADO ENTRE AS EQUIPES DENTRO DA FTT, DESENVOLVENDO ASSIM AS HABILIDADES MULTIDISCIPLINARES DENTRO DA FAÌBRICA, ALEÌM DE SER UM ELEMENTO MARCANTE DENTRO DO IHC. AO FINAL DO RELATOÌRIO SERAÌƑO APONTADOS OS RESULTADOS ALCANCÌ§ADOS NAS ATIVIDADES DE PADRONIZACÌ§AÌƑO, ALEÌM DE ALGUMAS CONSIDERACÌ§OÌƑES DE COMO MELHORAR ESSA INTERATIVIDADE ENTRE AS EQUIPES, TAMBEÌM SOBRE OS BENEFIÌCIOS DESSA MULTIDISCIPLINARIDADE.
PROBLEMAS DE COMUNICA��O EM UM AMBIENTE DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
A COMUNICACÌ§AÌƑO EÌ FUNDAMENTAL PARA A TROCA DE EXPERIEÌ‚NCIAS, INFORMACÌ§OÌƑES E CONHECIMENTOS. TAL FATO DEVE SER CONSIDERADO TAMBEÌM DURANTE O PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE ONDE AS EQUIPES DEVEM OCUPAR POSICÌ§AÌƑO CENTRAL. A FALTA DA COMUNICACÌ§AÌƑO PODE ACARRETAR VAÌRIOS PROBLEMAS NO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO. ESTE ARTIGO TEM POR FINALIDADE MOSTRAR OS PROBLEMAS QUE PODEM OCORRER, E PROPOR SOLUCÌ§OÌƑES QUE AJUDEM A MELHORAR O CONTEXTO PESSOAL E PROFISSIONAL EM UM AMBIENTE DE TRABALHO.
IMPORT�NCIA DO TESTE E DE SUAS MÀ©TRICAS PARA QUALIDADE DE SOFTWARE
ESTE RELATOÌRIO BUSCA APRESENTAR UMA ABORDAGEM GERAL SOBRE O PROCESSO DE TESTE DE SOFTWARE, ABRANGENDO SEUS PRINCIPAIS FUNDAMENTOS TEÌCNICOS E GERENCIAIS. ALEÌM DISSO, SERAÌƑO APRESENTADOS OS CONCEITOS NECESSAÌRIOS PARA UM BOM ENTENDIMENTO SOBRE AS ATIVIDADES DE TESTE BEM COMO A IMPORTAÌ‚NCIA, TIPOS E TEÌCNICAS MAIS UTILIZADAS, MEÌTRICAS GERADAS POR TESTES E OS BENEFIÌCIOS DE SEU USO EM UM AMBIENTE DE FAÌBRICA DE SOFTWARE.
APLICANDO TÀ©CNICAS DE CLEAN CODE EM UMA F�BRICA DE SOFTWARE ACAD�MICA - QUALIDADE NO DESENVOLVIMENTO
O ATUAL TRABALHO TEM POR OBJETIVO DESCREVER E EXPLICAR UM CONCEITO PRIMORDIAL PARA O CENAÌRIO ATUAL DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - O CLEAN CODE, JUNTAMENTE COM AS REGRAS E TEÌCNICAS APLICADAS POR ELE, BUSCANDO DESSA FORMA IMPLEMENTAÌ-LAS NA FAÌBRICA BUSCANDO MELHORAR O DESENVOLVIMENTO JAÌ EXISTENTE DENTRO DESSE AMBIENTE ACADEÌ‚MICO. PARA ATINGIR TAL OBJETIVO O TRABALHO PRIMEIRAMENTE APRESENTARAÌ OS PRINCIPAIS CONCEITOS DO CLEAN CODE JUNTAMENTE COM OS PROBLEMAS QUE MUITAS EMPRESAS ENFRENTAM POR NAÌƑO SEGUIR TAIS CONCEITOS CONSIDERADOS BAÌSICOS. POSTERIORMENTE SERAÌ EXPLICADO MAIS A FUNDO O REAL SIGNIFICADO DO CLEAN CODE E SUA IDEAL UTILIZACÌ§AÌƑO.
MELHORIA NO PROCESSO DE TESTE FUNCIONAL NO DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE
ESTE RELATOÌRIO TEÌCNICO VAI TER COMO ASSUNTO PRINCIPAL FALAR SOBRE A IMPORTAÌ‚NCIA DO TESTE FUNCIONAL EM UM DESENVOLVIMENTO DE UM SOFTWARE QUE ENVOLVE A QUALIDADE DA ENTREGA PARA O CLIENTE, COMO EÌ TRATADO ESSE TESTE NA FTT(FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING), QUE POSSIÌVEIS FERRAMENTAS PODERIAM AJUDAR NESTE TESTE ESPECIÌFICO E POR FIM TRATAR UMA MELHORIA QUE PODERAÌ SER IMPLEMENTADA NELA PARA QUE POSSA AJUDAR NOS TESTE QUE SERAÌƑO FEITOS POSTERIORMENTE.
ESTUDOS INERENTES AO MAPEAMENTO DE PROCESSOS DE NEGÀ³CIO BPM APLICADOS À F�BRICA DE TECNOLOGIAS TURING
EM BUSCA DE ACOMPANHAR A VELOCIDADE DAS ATUALIZACÌ§OÌƑES DE PRODUTOS E SERVICÌ§OS, AS GRANDES EMPRESAS PRECISAM CONHECER SEUS PROCESSOS DE NEGOÌCIO E REFINAÌ-LOS CONSTANTEMENTE. EM VISTA DISTO ESTE ARTIGO OBJETIVA DEMONSTRAR O FUNCIONAMENTO DA NOTACÌ§AÌƑO BPMN APLICADA AÌ€ FAÌBRICA DE TECNOLOGIAS TURING, E COMO O SUA APLICACÌ§AÌƑO CONTRIBUIU PARA A MELHORA CONTIÌNUA DOS PROCESSOS.
DEEP LEARNING CONCEITOS E UTILIZAÇÃO NAS DIVERSAS ÁREAS DO CONHECIMENTO
ESTE TRABALHO TEVE COMO OBJETIVO APRESENTAR AS ÁREAS DE PESQUISA QUE UTILIZAM CONCEITOS DE DEEP LEARNING, ENFATIZANDO A FORMA E FINALIDADE DE SUA UTILIZAÇÃO. PARA TANTO, FOI REALIZADA UMA PESQUISA DO TIPO EXPLORATÓRIA E DESCRITIVA, QUANTITATIVA-QUALITATIVA, ATRAVÉS DE LEVANTAMENTOS BIBLIOGRÁFICOS SOBRE OS CONCEITOS, USO E APLICAÇÃO DE DEEP LEARNING EM DIVERSAS ÁREAS DO CONHECIMENTO, DE MODO A APRESENTAR UMA VISÃO GERAL DA UTILIZAÇÃO DE DL E POSSIBILIDADES DE APLICAÇÕES FUTURAS. FOI REALIZADO UM ESTUDO APROFUNDADO ATRAVÉS DE TRABALHOS SELECIONADOS COMO ARTIGOS, TESES, DISSERTAÇÕES, MONOGRAFIAS E LIVROS SOBRE OS CONCEITOS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, MACHINE LEARNING, REDES NEURAIS ARTIFICIAIS, DE MODO ESPECIAL, REDES NEURAIS CONVOLUCIONAIS E DEEP LEARNING. FORAM PESQUISADOS 20 TRABALHOS RELATIVOS À APLICAÇÃO DE DEEP LEARNING EM DIFERENTES ÁREAS, TAIS COMO NA ÁREA DA SAÚDE, NO RECONHECIMENTO DE IMAGENS/OBJETOS, NO CAMPO DE MINERAÇÃO DE DADOS E NA DETECÇÃO EM EVENTOS DE ÁUDIO E TEXTO. O ESTUDO DA APLICAÇÃO DE DEEP LEARNING NAS DIFERENTES ÁREAS MENCIONADAS PERMITIU INFERIR QUE A GRANDE MAIORIA DOS TRABALHOS MOSTRA A SUPERIORIDADE DA REDE NEURAL CONVOLUCIONAL QUANDO COMPARADA A TÉCNICAS TRADICIONAIS NO QUE DIZ RESPEITO À DETECÇÃO DE IMAGENS.
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POR QUE A COMPUTAÇÃO AINDA NÃO À© CONTEÀºDO OBRIGATÀ³RIO NAS SÀ©RIES DO ENSINO FUNDAMENTAL
TEM-SE O PROPÓSITO DE LEVANTAR QUESTIONAMENTOS RELACIONADOS � POSSIBILIDADE DO ENSINO DA LÓGICA DE PROGRAMA��O, E OUTROS CONTE�DOS EXISTENTES NA CI�NCIA DA COMPUTAÇÃO COMO MAT�RIA OBRIGATÓRIA NA GRADE CURRICULAR DO ENSINO M�DIO E FUNDAMENTAL. DESTACANDO TAMB�M A IMPORT�NCIA DOS DISPOSITIVOS ELETR�NICOS E COMO A SOCIEDADE ATUAL E FUTURA � EXTREMAMENTE DEPENDENTE DELES, SENDO APENAS POUCAS PESSOAS QUE COMPREENDEM SEU FUNCIONAMENTO. SER� ABORDADO TAMB�M A SITUA��O EDUCACIONAL PRESENTE NO BRASIL E EM COMO ESTES CONCEITOS COMPUTACIONAIS PODER�O AJUDAR MAT�RIAS J� EXISTENTES NA MATRIZ CURRICULAR BRASILEIRA DE ACORDO COM A CONSTITUI��O.
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DE ACORDO COM O SITE TABLELESS, O HTML � UMA DAS LINGUAGENS, BASE DA INTERNET, QUE UTILIZAMOS PARA DESENVOLVER WEBSITES. O ACR�NIMO HTML VEM DO INGLÊS E SIGNIFICA HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE OU EM PORTUGU�S LINGUAGEM DE MARCA��O DE HIPERTEXTO. FOI CRIADA PARA SER DE F�CIL ENTENDIMENTO POR SERES HUMANOS E TAMB�M POR M�QUINAS, COMO POR EXEMPLO O GOOGLE OU OUTROS SISTEMAS QUE PERCORREM A INTERNET CAPTURANDO INFORMAÇÃO.
O PRESENTE TEXTO APRESENTA UMA ABORDAGEM SOBRE UMA ARQUITETURA CSS QUE VISA FACILITAR E AGILIZAR A ESCRITA DO CÓDIGO, AL�M DE MELHORAR O ENTENDIMENTO EM GRUPOS, FAZENDO COM QUE ESSE CÓDIGO SEJA ESCAL�VEL E TENHA MELHOR REUSO.
A FIM DE ACOMPANHAR AS CONSTANTES EVOLU��ES TECNOLÓGICAS, OS SOFTWARES AUMENTAM A SUA COMPLEXIDADE E CONSEQUENTEMENTE O TAMANHO DO CÓDIGO NECESS�RIO PARA SUPRIR TAL EVOLU��O. PORTANTO, COM O OBJETIVO DE MELHORAR O DESENVOLVIMENTO E REDUZIR O N�MERO DE FALHAS GERADAS PELO AUMENTO DE CÓDIGO, SURGIU A PROGRAMA��O ORIENTADA A OBJETOS (POO). A POO, REFERE-SE A UM MODELO DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE QUE VISA PROPOR UMA NOVA FORMA DE ORGANIZAÇÃO DO CÓDIGO, SEPARANDO-O EM V�RIAS PARTES A FIM DE FACILITAR A SUA MANUTEN��O E REUTILIZA��O, REDUZINDO DESSA FORMA O N�MERO DE FALHAS E ERROS.